Zgłaszanie | Wszystkie zgłoszenia | Najlepsze | Lista |
AL_26_13 - Saper |
Saper
Gra saper
Sprawdź, czy istnieje takie pole diagramu, z którego rozpoczynając, można doprowadzić grę do szczęśliwego jej zakończenia wyłącznie przy pomocy dedukcji.
Twoim zadaniem jest przeprowadzić symulację gry i odpowiedzieć na pytanie postawione wyżej. Na wejściu jako pojedynczy przypadek testowy otrzymasz prostokątny diagram o wymiarach n × m opisany za pomocą dwóch znaków. Znak kropki oznacza wolne pole, a znak x, to pole minowe. Podany diagram służyć ma jako mapa terenu. Program powinien wczytać ją, wyznaczyć pola liczbowe oraz obszary wolne od liczb i trzymać tak zmodyfikowaną mapę w pamięci. Następnie należy sprawdzić, czy startując z pewnego pola diagramu nie należącego do miny, za pomocą dedukcji, można odkryć wszystkie pola nie będące minami.
Wejście
W pierwszym wierszu wejścia znajduje się liczba całkowita d (1 ≤ d ≤ 100) oznaczająca liczbę przypadków testowych. Każdy przypadek opisują w pierwszym wierszu trzy liczby całkowite n, m, k (2 ≤ n ≤ 16, 2 ≤ m ≤ 30, 1 ≤ k < n × m) oznaczające kolejno liczbę wierszy i liczbę kolumn diagramu oraz liczbę min. Dalej znajduje się n wierszy, każdy po m znaków, przedstawiające diagram sapera.
Wyjście
Dla każdego przypadku testowego należy wypisać TAK albo NIE jako odpowiedź na postawione pytanie.
Przykład Wejście 3 3 3 3 ... .xx .x. 5 5 4 ....x x.... ....x ....x ..... 4 7 4 ....... xx...xx ....... ....... Wyjście TAK NIE TAK
Analiza drugiego przypadku testowego. 5 5 4 ....x x.... ....x ....x ..... Mapa: 11 1x x1 22 11 2x 2x 11 Rozpoczynamy od pustego diagramu. ..... ..... ..... ..... ..... Jeśli rozpoczniemy np. z pola (1,3) to na podstawie mapy otrzymamy: .1 1. .1 2. 11 2. 2. 1. Na lewej bandzie mamy prostą sytuację, z której wnioskujemy, że pole (2,1) to mina, a pole (1,1) jest wolne. Modyfikujemy diagram zaznaczając minę i odkrywając pole wolne. Otrzymujemy: 11 1. x1 2. 11 2. 2. 1. Po prawej stronie diagramu sytuacja jest bardziej złożona. Po poprawnie przeprowadzonym rozumowaniu możemy być pewni, że pole (3,5) to pole minowe. Oznaczamy je i otrzymujemy: 11 1. x1 2. 11 2x 2. 1. Pozostały cztery pola do odkrycia, wśród których są dwie miny. Mamy tu dwie kombinacje, ale nie dają nam one pewności odkrycia pola nie będącego miną. Rozpoczynając od nowa z dowolnego innego pola dotrzemy co najwyżej do ostatnio przedstawionej sytuacji, która nie gwarantuje nam bezpiecznego ukończenia gry. Odpowiedzą dla tego diagramu jest zatem NIE.
Dodane przez: | Mariusz Śliwiński |
Data dodania: | 2015-12-23 |
Limit czasu wykonania programu: | 1s-5s |
Limit długości kodu źródłowego | 50000B |
Limit pamięci: | 1536MB |
Cluster: | Cube (Intel G860) |
Języki programowania: | All except: ASM64 GOSU JS-MONKEY |
ukryj komentarze
|
||||||||
2015-12-27 10:52:27 Bartek
A taki test już zwraca odpowiedź NIE, prawda ? 1 5 5 6 ..... ...x. ..xx. .xx.. ....x |
||||||||
2015-12-27 10:25:30 Mariusz ¦liwiñski
Od siebie dodam taki przypadek, odpowiedzią jest TAK 5 5 5 ..... ...x. ..xx. .xx.. ..... |
||||||||
2015-12-27 09:42:45 Mariusz ¦liwiñski
Dla tego testu odpowiedzią jest TAK |
||||||||
2015-12-27 09:01:06 Bartek
Jaki jest wynik dla poniższego testu ? 1 5 5 4 ....x ..x.. .x... ..... .x... @Edit: Złą liczbę min wpisałem w teście :P Ostatnio edytowany: 2015-12-27 09:36:58 |
||||||||
2015-12-26 23:58:22 Mariusz ¦liwiñski
Wszystko jest ok. |
||||||||
2015-12-26 23:43:30 Mateusz Radecki
No teraz to na bank macie źle. :P |
||||||||
2015-12-26 17:14:29 Mariusz ¦liwiñski
Tak, bez tego ani rusz. |
||||||||
2015-12-26 17:11:02 Mateusz Radecki
Czy nasz wirtualny dedukujący gracz, jeśli wydedukuje, że na jakimś polu na pewno nie ma miny, to czy może je kliknąć i poznać liczbę jaka się na nim znajduje? |